Grażyna Koba
Teraz bajty. 
Informatyka dla szkoły ponadpodstawowej. 
Zakres podstawowy. Klasa III

Opis założonych osiągnięć ucznia – przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy III

Migra Sp. z o.o.

	

Spis treści
Moduł A. Wokół komputera i sieci komputerowych
Temat A1. Reprezentacja danych w komputerze
Temat A2. Wybrane urządzenia cyfrowe
Moduł B. Wokół dokumentów komputerowych
Temat B1. Tworzenie baz danych
Temat B2. Tworzenie i stosowanie formularzy w relacyjnej bazie danych
Temat B3. Wykonywanie podstawowych operacji na relacyjnej bazie danych
Temat B4. Projektowanie modeli dwuwymiarowych i trójwymiarowych
Moduł C. Wokół algorytmiki i programowania
Temat C1. Algorytmy na tekstach w językach C++ i Python
Temat C2. Algorytmy szyfrowania w językach C++ i Python
Temat C3. Metoda połowienia, podejście zachłanne i rekurencja
Temat C4. Algorytmy na liczbach w językach C++ i Python
Moduł D. Wokół Internetu i projektów
Temat D1. Elementy robotyki – projekty
Temat D2. Więcej na temat tworzenia stron internetowych – projekt

Moduł A. Wokół komputera i sieci komputerowych
Temat A1. Reprezentacja danych w komputerze	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
zna pojęcie systemu pozycyjnego; 
wie, co to jest system binarny;
analizuje gotowy przykład z podręcznika obliczający wartość dziesiętną liczby zapisanej w systemie dwójkowym i na tej podstawie wykonuje podobne ćwiczenie	definiuje pojęcie systemu pozycyjnego;
wie na czym polega działanie procesora;
potrafi dokonać konwersji liczby między systemem dziesiętnym a dwójkowym oraz dwójkowym a dziesiętnym	zna podwójne nazwy pozycyjnych systemów liczbowych tj. dwójkowy – binarny, dziesiętny – decymalny, szesnastkowy - heksadecymalny;
wyjaśnia, w jaki sposób procesor dodaje liczby;
dokonuje konwersji liczb między systemem dziesiętnym i szesnastkowym oraz szesnastkowym i dziesiętnym	zna elementy uproszczonego modelu komputera zgodny z ideą von Neumanna;
dokonuje konwersji liczb między systemem szesnastkowym i binarnym	potrafi narysować uproszczony model komputera zgodny z ideą von Neumanna;
samodzielnie potrafi dokonać zamiany między trzema systemami pozycyjnymi (dwójkowym, dziesiętnym i szesnastkowym) w jednym zadaniu	

Temat A2. Wybrane urządzenia cyfrowe	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
wymienia urządzenia cyfrowe wykorzystywane w szkole podczas zajęć (np. drukarka, drukarka 3D, tablica interaktywna, monitor, kamera);
podaje nazwy urządzeń cyfrowych wykorzystywane w domu i poza nim (np. płyta grzejna, okap kuchenny, odtwarzacze audio, system multiroom, system nawigacji, smartwatch)	omawia funkcje poznanych urządzeń używanych w szkole oraz w domu i poza nim;
potrafi zaprezentować w klasie wybrane urządzenie cyfrowe i omówić jego działanie	korzysta z wyszukiwarki internetowej celem opracowania informacji na temat wybranego urządzenia cyfrowego;
z pomocą nauczyciela przygotowuje model 3D do druku 3D, korzystając z odpowiednego oprogramowania
uruchamia drukarkę 3D i wykonuje przykładowy wydruk (lub omawia sposób drukowania – w przypadku braku drukarki w szkole)	objaśnia funkcje poznanych urządzeń używanych w domu i poza nim;
zna podstawowe możliwościami oprogramowania towarzyszącego wybranemu urządzeniu, np. drukarce 3D i przygotowuje model 3ZD do wydruku;
samodzielnie potrafi uruchomić drukarkę 3D i przygotować  i wykonuje przykładowy wydruk (w przypadku, gdy szkoła ma takie możliwości)	wymienia parametry techniczne urządzeń cyfrowych podanych w specyfikacji technicznej;
potrafi posługiwać się instrukcją obsługi urządzeń cyfrowych i poznawać samodzielnie możliwości towarzyszącego im oprogramowania	

Moduł B. Wokół dokumentów komputerowych
Temat B1. Tworzenie baz danych	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
wyjaśnia, na czym polega przetwarzanie danych;
definiuje pojęcie baza danych;
na przykładzie gotowego pliku bazy danych potrafi omówić jej strukturę – określić, jakie informacje są w niej pamiętane	podaje obszary zastosowań baz danych – na przykładach z najbliższego otoczenia – szkoły, instytucji naukowych, społecznych i gospodarczych;
wyjaśnia pojęcia: baza danych, rekord i pole;
rozumie organizację danych w relacyjnych bazach danych;
potrafi przygotować schemat prostej relacyjnej bazy danych;
tworzy prostą bazę danych, składającą się z dwóch tabel: planuje zawartość tabel; 
stosuje zasady tworzenia tabel	omawia etapy przygotowania bazy danych;
określa odpowiednio typy danych;
rozumie pojęcia relacji i klucza podstawowego; 
przygotowuje projekt formularza i raportu;
tworzy tabele i korzysta z Widoku projektu	rozumie, co oznacza przetwarzanie danych w bazach danych;
definiuje relacje między tabelami;
potrafi uzasadnić, dlaczego warto umieszczać dane w kilku tabelach połączonych relacją;
podczas rozwiązywania nowego problemu korzysta z doświadczeń zdobytych przy rozwiązaniu innego, podobnego problemu	analizuje problemy występujące w utworzonej bazie danych i znajduje ich rozwiązanie;
samodzielnie przygotowuje projekt bazy danych (składającej z trzech tabel) i potrafi ją wykonać w programie do tworzenia baz danych	

Temat B2. Tworzenie i stosowanie formularzy w relacyjnej bazie danych	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
wymienia poznane obiekty bazy danych: tabele, formularze, zapytania, raporty; wskazuje je, korzystając z gotowej bazy danych; 
korzysta z gotowych formularzy, wprowadzając przykładowe dane	potrafi dokonać modyfikacji wyglądu formularza;
planuje i tworzy nowe formularze zgodnie z treścią ćwiczenia; 
korzysta z kreatora formularzy;
wie na czym polega sortowanie danych;
na podstawie przygotowanych formularzy ćwiczy wprowadzanie i aktualizację danych	potrafi wykonać sortowanie rekordów według wybranego pola;
wie, czym różni się formularz standardowy od formularza z podformularzem;
wie, jak utworzyć formularz z podformularzem;
umie zaimportować dane z arkusza kalkulacyjnego do bazy danych	planuje i tworzy formularz z podformularzem) zgodnie z treścią ćwiczenia	samodzielnie projektuje wygląd formularzy, tworzy je i modyfikuje, korzystając z zaawansowanych możliwości modyfikacji formularzy, np. zmieniając różne własności	

Temat B3. Wykonywanie podstawowych operacji na relacyjnej bazie danych	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
zna zastosowanie filtrów do wyszukiwania danych;
potrafi wyświetlić wynik gotowego zapytania i omówić, czego zapytanie dotyczy;
wie do czego służą raporty;
wyświetla gotowy raport i omawia, na podstawie jakich pól został utworzony;
omawia zastosowanie korespondencji seryjnej	definiuje pojęcie kwerendy;
tworzy kwerendę wybierającą w Widoku projektu;
przygotowuje raporty do wydruku;
zna sposób przygotowania korespondencji seryjnej z wykorzystaniem danych z bazy danych	modyfikuje gotowe zapytania;
tworzy kwerendę parametryczną;
potrafi utworzyć raport na podstawie kwerendy;
umieszcza w korespondencji seryjnej pola z tabeli bazy danych;
korzysta z gotowych szablonów listów seryjnych	samodzielnie modyfikuje i tworzy kwerendy oraz raporty;
wie, jaka jest korelacja między edytorem tekstu a bazą danych podczas tworzenia korespondencji seryjnej;
w edytorze tekstu przygotowuje listy seryjne i etykiety adresowe, korzystając z danych zapisanych w bazie danych	potrafi zaprojektować samodzielnie relacyjna bazę danych (składającą się z trzech tabel), ustala typy pól, projektuje wygląd formularzy; 
potrafi budować złożone kwerendy z dwóch lub więcej tabel połączonych;
planuje i projektuje raporty;
opracowuje własny szablon listu seryjnego	

Temat B4. Projektowanie modeli dwuwymiarowych i trójwymiarowych	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
wyjaśnia różnice między grafiką 2D i 3D;
wymienia nazwy programów do tworzenia grafiki 3D;
planuje kroki wykonania projektu ogrodu;
korzysta z podstawowych narzędzi programu SketchUp	potrafi zainstalować i skonfigurować program SketchUp;
realizuje przekształcenie modelu 2D w 3D;
korzysta z dodatkowych narzędzi programu SketchUp;
umieszcza gotowe elementy z biblioteki	tworzy obiekty z zachowaniem odpowiedniej skali;
przekształca pliki graficzne;
korzysta z dodatkowych narzędzi programu SketchUp jak Offset, Pull/Push, Orbit;
przekształca pliki graficzne, uwzględniając wielkość i jakość obrazów	wykonuje modele trójwymiarowe z zachowaniem skali i wytycznych;
tworzy modele, wykorzystując różne możliwości programu	zapoznaje się z możliwościami wybranego programu graficznego, korzystając z Pomocy i innych źródeł;
przygotowuje złożone projekty z różnych dziedzin;
uczestniczy w konkursach dotyczących grafiki komputerowej	

Moduł C. Wokół algorytmiki i programowania
Temat C1. Algorytmy na tekstach w językach C++ i Python	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
wie, że w edytorach tekstu wykorzystywane są algorytmy na tekstach – pokazuje przykłady wyszukiwania znaków w tekście, porównywania tekstów; 
potrafi omówić, posługując się przykładami i pomocami dydaktycznymi, wybrany algorytm na tekstach;
analizuje gotowy program wykorzystujący dane tekstowe i objaśnia stosowanie zmiennych tekstowych;
testuje gotowe programy dla różnych danych 	planuje kolejne kroki rozwiązania problemu porównywania tekstów, szukając rozwiązania;
deklaruje zmienne typu tekstowego char i string;
realizuje algorytm porównania dwóch tekstów;
wie, na czym polega algorytm szukania wzorca w tekście;
wie, jak odwoływać się do pojedynczego znaku łańcucha, 
wie, jak wyznaczyć długość łańcucha – potrafi zastosować funkcję length() oraz strlen() (C++) i funkcję len() (Python);
analizuje funkcję realizującą np. algorytm porównywania tekstów i  omawia działanie funkcji w tym zastosowane instrukcje; tworzy program wykorzystujący tę funkcję	przeprowadza analizę rozwiązania algorytmu szukania znaku w tekście;
szuka wystąpień wzorca w tekście  metodą naiwną, analizując i uzupełniając kolejne kroki algorytmu z wykorzystaniem podręcznika;
definiuje pojęcie konkatencji;
formułuje treść zadania do przedstawionego kodu źródłowego;
definiuje funkcję szukającą i zliczającą wystąpienia znaków lub ciągów znaków w tekście;
korzysta z instrukcji if…elif (Python) do utworzenia menu programu	opracowuje program zliczający wystąpienie znaku w tekście;
korzysta z funkcji wyboru switch() (C++) do utworzenia menu programu;
umieszcza w kodzie źródłowym funkcję getline() do wprowadzania napisów składających się z wyrazów oddzielonych spacjami	tworzy zaawansowane programy wykorzystujące dane tekstowe i poznane funkcje;
potrafi samodzielnie utworzyć algorytm i program realizujący porównywanie tekstów;
tworzy rozbudowane menu wyboru z wykorzystaniem funkcji switch() (C++);
tworzy rozbudowane menu wyboru z wykorzystaniem z instrukcji if … elif (Python)	
Temat C2. Algorytmy szyfrowania w językach C++ i Python	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
wie, czym jest szyfrowanie danych i w jakim celu się je stosuje;
potrafi, korzystając z przykładu z podręcznika, przeanalizować prosty przykład szyfrowania;
wie, jak się tworzy anagramy i podaje przykłady anagramów	zna pojęcia: szyfr, szyfrowanie, deszyfrowanie;
omawia schemat procesu szyfrowania i deszyfrowania;
zna przynajmniej jeden algorytm szyfrowania danych – szyfr Cezara;
korzystając z podręcznika szyfruje i deszyfruje wiadomość, korzystając z szyfru Cezara;
przedstawia sposób utworzenia anagramu;
analizuje i rozumie działanie funkcji (podanych w podręczniku) realizujących wybrany algorytm szyfrowania	wie, czym zajmuje się kryptologia i kryptoanaliza;
zna zasady programowania algorytmu szyfrowania przedstawieniowego
stosuje szyfrowanie tekstu metodą Cezara i przestawieniową;
pisze program w wybranym języku programowania tworzący anagramy;
tworzy program realizujący algorytm szyfrowania szyfrem Cezara;
formułuje algorytm deszfrowania podstawieniowego i pisze funkcję realizująca ten algorytm	pisze program realizujący algorytm szyfrowania przedstawieniowego ( opracowuje odpowiednie funkcje pomocnicze);
pisze funkcję deszyfrowania przestawieniowego;
objaśnia szyfrowanie symetryczne i asymetryczne	omawia dziedziny gospodarki, w których wykorzystywane jest szyfrowanie danych;
opracowuje rozbudowane anagramy i potrafi je zaprogramować;
wyszukuje dodatkowe informacje na temat szyfrowania danych;
omawia, czym się zajmuje stenografia, samodzielnie wyszukując informacje na ten temat	

Temat C3. Metoda połowienia, podejście zachłanne i rekurencja	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
objaśnia na przykładzie algorytm wyszukiwania przez połowienie;
wie, na czym polega metoda zachłanna – podaje przykłady jej stosowania, wykonując proste ćwiczenia z podręcznika (np. problem umieszczenia książek w samochodzie);
podaje przykłady zjawisk rekurencyjnych	analizuje algorytm wyszukiwania przez połowienie;
potrafi dokonać analizy algorytmu wydawania reszty metodą zachłanną;
pisze program realizujący algorytm obliczania silni ( w wersji iteracyjnej);
zna rekurencyjną definicję funkcji obliczającej silnię liczby naturalnej	korzystając z opisów w podręczniku, definiuje funkcję wyszukiwania liczby w zbiorze uporządkowanym metoda połowienia;
korzystając z podręcznika, definiuje funkcję realizującą algorytm wydawania reszty metodą zachłanną w wybranym języku programowania;
zapisuje w postaci programu rekurencyjną realizację algorytmu obliczającego silnię liczby naturalnej;
testuje programy dla różnych danych	pisze program realizujący algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze uporządkowanym metodą połowienia;
pisze program realizujący algorytm zachłanny wydawania reszty z wykorzystaniem odpowiedniej funkcji;
potrafi zapisać w postaci programu rekurencyjną realizację algorytmu obliczającego liczby Fibonacciego;
rozumie różnicę między rekurencją a iteracją	rozumie dokładnie technikę rekurencji (znaczenie stosu);
potrafi ocenić, kiedy warto stosować iterację, a kiedy rekurencję;
samodzielnie formułuje problem, do którego rozwiązania można zastosować rekurencję;
zapisuje w postaci programu rekurencyjna wersję poznanego wcześniej algorytmu (np. algorytmu Euklidesa);
korzysta samodzielnie z dodatkowej literatury fachowej	

Temat C4. Algorytmy na liczbach w językach C++ i Python	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
przeprowadza konwersję liczby z systemu dwójkowego na dziesiętny oraz z dziesiętnego na dwójkowy (bazując na przykładach z tematu A1);
wyjaśnia, na czym polega wyznaczanie NWD i NWW	korzystając z fragmentu programów z podręcznika, pisze programy w wybranym języku programowania (C++, Python): obliczający wartość dziesiętną liczby dwójkowej i wyznaczający rozwinięcie dwójkowe liczby dziesiętnej;
testuje programy dla różnych danych;
opracowuje funkcję w języku programowania wyznaczającą NWD;
opracowuje funkcję w  języku programowania wyznaczającą NWW	analizuje algorytm zapisywania liczby dziesiętnej w systemie liczbowym o określonej podstawie (listę kroków i schemat blokowy), wyróżniając podproblemy;
testuje działanie algorytmów: obliczania wartości dziesiętnej liczby zapisanej w dowolnym systemie i zapisywania liczby dziesiętnej w systemie liczbowym o określonej podstawie, korzystając z odpowiednich list kroków (z podręcznika);
wie, jak można reprezentować ułamek zwykły w języku C++ (deklaruje rekordy za pomocą słowa kluczowego struct) lub w języku Python (omawia przykład klasy i tworzy zmienną danej klasy);
zna wzory na obliczanie sumy ułamków zwykłych oraz mnożenie i dzielenie ułamków zwykłych	na podstawie list kroków (podanych w podręczniku) tworzy programy: obliczania wartości dziesiętnej liczby zapisanej w dowolnym systemie i zapisujący liczbę dziesiętną w systemie liczbowym o określonej podstawie;
potrafi zastosować schemat Hornera do obliczenia wartości wielomianu;
analizuje funkcje skracającą ułamki zwykłe i dodająca ułamki zwykłe oraz stosuje je do napisania programów: skracającego ułamki zwykłe oraz dodającego ułamki zwykłe;
definiuje funkcje: odejmującą,  mnożącą oraz dzielącą ułamki zwykłe; wywołuje funkcje w programie głównym i testuje programy dla różnych danych	pisze program wykonujący konwersję liczb zapisanych w dowolnych podstawach;
pisze program realizujący rekurencyjny algorytm zamiany liczby dziesiętnej na postać binarną;
bierze udział w konkursach informatycznych i/lub olimpiadzie informatycznej	

Moduł D. Wokół Internetu i projektów

Temat D1. Elementy robotyki – projekty	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
wie czym zajmuje się robotyka;
potrafi scharakteryzować funkcje mikrokontrolera Arduino
zna etapy tworzenia projektu grupowego i wykonuje proste zadania szczegółowe z projektu grupowego	zna podstawową strukturę programu dla mikrokontrolera Arduino;
potrafi nazwać moduły składające się na system sterowania nawadnianiem ogrodu;
wykonuje przydzielone zadania szczegółowe 	na podstawie wytycznych wykonuje układ elektroniczny oraz pisze program obsługujący system „podlewania ogrodu”;
prawidłowo zapisuje, przechowuje i udostępnia dokumenty potrzebne do realizacji projektu;
prezentuje efekty wspólnej pracy	rozszerza system „podlewania ogrodu”, zgodnie z opisem w podręczniku;
konstruuje robota, stosując elementy elektroniczne oraz programuje jego funkcje;
pełni rolę koordynatora projektu grupowego, m.in.: określa i przydziela zadania szczegółowe;
scala elementy projektu wykonane przez członków grupy w jeden projekt	samodzielnie tworzy programy sterujące mikrokontrolerem;
wykonuje wybrany inny system, np. system „Wycisz radio” po otwarciu drzwi do pokoju;
proponuje tematykę własnego projektu, samodzielnie wyznacza zadania szczegółowe i sposób ich realizacji	

Temat D2. Więcej na temat tworzenia stron internetowych – projekt	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
wie, czym są blogi; potrafi znaleźć blog o wybranej tematyce;
zna najważniejsze narzędzia do tworzenia stron internetowych;
wie na czym polega tworzenie strony internetowej; 
wykonuje proste zadania szczegółowe z projektu grupowego;
przestrzega zasad korzystania z cudzych materiałów	wie, jak założyć blog;
wie, czym jest system zarządzania treścią;
omawia etapy tworzenia strony internetowej;
uczestniczy w przygotowaniu projektu graficznego strony internetowej;
wie, jak ustalić tło strony internetowej i uzyskać efekt po najechaniu myszą;
wykonuje przydzielone zadania szczegółowe;
prezentuje efekty wspólnej pracy	potrafi założyć prosty blog o wybranej tematyce; korzysta z szablonów do tworzenia stron;
przygotowuje projekt graficzny strony internetowej;
potrafi ustawić listy w wierszach i kolumnach na stronie internetowej;
omawia wybrane atrybuty CSS i podaje przykłady ich stosowania;
prawidłowo zapisuje, przechowuje i udostępnia dokumenty potrzebne do realizacji projektu	tworzy stronę internetową wzbogaconą o dodatkowe elementy;
potrafi tworzyć przyciski na stronie internetowej z elementów listy poprzez dodanie obramowania i innych atrybutów;
stosuje wybrane atrybuty CSS;
testuje stronę internetową, określając czy, projekt został wykonany zgodnie ze specyfikacją;
pełni rolę koordynatora projektu grupowego; 
przydziela zadania szczegółowe;
scala dokumenty wykonane przez członków grupy	wykonuje samodzielnie projekt graficzny strony internetowej na wybrany przez siebie temat;
tworzy własną stronę internetową wzbogaconą o dodatkowe elementy, w tym tabelami, listami, elementy dynamiczne; posługuje się arkuszem stylów; publikuje stronę w Internecie;
proponuje tematykę własnego projektu, samodzielnie wyznacza zadania szczegółowe i sposób ich realizacji