ZAWĘŻONA PODSTAWA PROGRAMOWA 2024
Plan wynikowy 
do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy 5
opracowany na podstawie podręcznika:
Grażyna Koba, Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 5, 
MIGRA, Wrocław 2024
Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2024

Przedstawiamy propozycję planu wynikowego dla klasy 5, uwzględniającą zmiany wynikające z zawężenia podstawy programowej dla szkoły podstawowej na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku: Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniające rozporządzenie w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej.

Rozporządzenie nie zmienia wiele treści zaplanowanych w planie na klasę 5. Jedyne usunięte treści, które występowały na lekcjach w klasie 5 to profilaktyka antywirusowa (temat 6. z podręcznika do klasy 5). W związku z tym zmniejszyliśmy liczbę godzin na realizację tego tematu o 1 godzinę i dodaliśmy ją do nowego tematu 3. (z Painta 3D). W rozkładzie uwzględniliśmy również aktualizację podręcznika do klasy 5, m.in. dodaliśmy lekcje dotyczące tworzenia modeli 3D w programie Paint 3D (nowy temat 3. z podręcznika do klasy 5).

W planie wynikowym uwzględniliśmy dwa środowiska programowania (Baltie i Scratch). W obydwu realizowane są te same treści z podstawy programowej. Możemy zrealizować wszystkie tematy lekcji (tak jak zaproponowano w rozkładzie), ale można też wybrać jedno środowisko. Niezależnie od wyboru, treści z podstawy programowej dotyczące tworzenia programów komputerowych zostaną zrealizowane. Godziny, które ewentualnie pozostaną, należy przydzielić odpowiednio do tematów dotyczących programowania. Zakładamy, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.

Temat 1. Przekształcenia obrazu	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:			Uczeń:	
1.		Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa	rysuje wielokąty, korzystając z narzędzia Wielokąt;
korzystając ze wzorca, wybiera sposób ich rysowania;
stosuje narzędzie Krzywa do tworzenia rysunków	rysuje wielokąty o zadanej liczbie boków oraz o kątach: 45° i 90°;
potrafi poprawnie nazwać narysowane figury	temat 1. z podręcznika (str. 5-7);
ćwiczenia 1-4 (str. 6-7);
pytania 1. i 2. (str. 11);
zadania 6. i 9. (str. 12-13);
dla zainteresowanych 
zadanie 19. (str. 15)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 6. (str. 12) – T1_z6_deszcz.png	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor […] grafiki, […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).	
2.		Odbicia lustrzane i obroty obrazu	przekształca obraz: wykonuje odbicia lustrzane w pionie i w poziomie oraz obroty o wybrany kąt	wyjaśnia różnicę między odbiciem lustrzanym w poziomie a obrotem o kąt 90°;
wykonuje trudniejsze zadania, stosując różne przekształcenia; 
potrafi samodzielnie dobrać rodzaj przekształcenia, np. odbicia	temat 1. z podręcznika
(str. 7-9);
ćwiczenia 5. i 6.
(str. 8-9);
pytanie 3. (str. 11);
zadania 1-5, 7. i 8. 
(str. 11-12);
dla zainteresowanych 
zadanie 17. (str. 15)
uwaga: zadania niewykonane na lekcji należy polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
ćwiczenie 5. (str. 8) – film edukacyjny na kanale MIGRA – YouTube;
ćwiczenie 6. (str. 9) – T1_c6_wzorek.png;
zadanie 1. (str. 11) – T1_z1_koniczynka.png;
zadanie 3. (str. 12) – T1_z3_trójkąt.png;
zadanie 7. (str. 12) – T1_z7_jezioro.png;
zadanie 8. (str. 12-13) – T1_z8_ramka.png;
zadanie 17. (str. 15) – T1_z17_palma.png	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor […] grafiki, […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 	
3.		Zmieniamy rozmiar obrazu i pochylamy go	zmienia rozmiar obrazu: wysokość i szerokość;
pochyla obraz w poziomie i pionie	samodzielnie odszukuje opcje menu programu, w celu wykonania konkretnej czynności;
potrafi samodzielnie dobrać rodzaj przekształcenia i odpowiednie parametry, np. stopień pochylenia	temat 1. z podręcznika (str. 9-11);
ćwiczenia 7-9 
(str. 10-11);
pytanie 4. (str. 11);
zadania 10-14 (str. 13-14);
dla zainteresowanych 
zadania:15., 16., 18. (str. 14-15) – do wyboru;
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można zadać jako pracę domową	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 11. (str. 13) – T1_z11_ptak.png;
zadanie 12. (str. 14) – T1_z12_ośmiokąty.png;
zadanie 16. (str. 14) – T1_z16_książka.png	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor […] grafiki, […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 	

Temat 2. Dbamy o szczegóły rysunku	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:			Uczeń:	
4.		Rysujemy w powiększeniu i z wykorzystaniem siatki	wie, w jaki sposób dawniej tworzono obrazy;
wie, z czego składa się obraz komputerowy i jaka jest funkcja karty graficznej;
korzysta z narzędzia Lupa do powiększania obrazu	omawia proces powstawania obrazu komputerowego i wyjaśnia przeznaczenie karty graficznej;
dba o precyzyjne wykonanie rysunku; wykorzystuje linie siatki	temat 2. z podręcznika 
(str. 16-20);
ćwiczenia 1-5
(str. 16-20);
pytania 1-5 (str. 22);
zadania 1. i 2. 
(str. 22);
dla zainteresowanych
zadania 15. i 16. 
(str. 24)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
ćwiczenie 3. (str. 19) – T2_c3_rower.png;
ćwiczenie 4. (str. 20) – T2_c4_robot-wzór dobry.png i robot-wzór zły.png;
zadanie 2. (str. 22) – T2_z2_samolot.png	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor […] grafiki, […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 	
5.		Dbamy o szczegóły rysunku i drukujemy rysunki	wykorzystuje możliwość włączenia linii siatki, aby poprawiać rysunki;
drukuje rysunki	rozwija indywidualne zdolności twórcze;
samodzielnie dobiera parametry drukowania w celu wydrukowania rysunku	temat 2. z podręcznika 
(str. 21-22);
ćwiczenia 6-7 (str. 21);
pytanie 6. (str. 22);
zadania 3-9 
(str. 22-23);
dla zainteresowanych 
zadania 17. i 18. 
(str. 24-25);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji należy polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania zadań:
prezentacja multimedialna Grafika;
zadanie 5. (str. 22) – T2_z5_stroje historyczne.png;
zadanie 8. (str. 23) – T2_z8_róża.png;
zadanie 9. (str. 23) – T2_z9_kompozycja.png	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor […] grafiki, […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 	
6.		Tworzymy i modyfikujemy rysunki w edytorze grafiki	tworzy nowe rysunki i modyfikuje rysunki gotowe, korzystając z poznanych możliwości edytora grafiki;
drukuje rysunki	przygotowuje rysunki na konkursy;
samodzielnie dobiera parametry drukowania w celu wydrukowania rysunku	temat 2. z podręcznika
(str. 16-25);
zadania 10-14 
(str. 23-24);
dla zainteresowanych
zadania 19-20 
(str. 25);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji należy polecić do wykonania w domu	samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 11. (str. 23) – T2_z11_prostopadłościan.png;
zadania 12. i 13. 
(str. 24) – figury.png;
zadanie 20. (str. 25) – film edukacyjny na kanale MIGRA – YouTube
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor […] grafiki, […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 	

Temat 3. Przekształcenia obrazu w programie Paint 3D	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:			Uczeń:	
7.		Tworzymy model 3D strąka grochu	tworzy model 3D w programie Paint 3D, 
przekształca kształt 3D: zmienia rozmiar, wykonuje odbicia lustrzane w pionie i w poziomie oraz obroty w pionie i w poziomie;
ogląda model w widoku 3D;
grupuje i rozgrupowuje model 3D	zauważa i objaśnia podobieństwa i różnice między przekształceniami obrazu w programie Paint i Paint 3D;
wykonuje trudniejsze zadania, stosując różne przekształcenia; 
potrafi samodzielnie dobrać rodzaj przekształcenia, np. rodzaj odbicia	temat 3. z podręcznika 
(str. 26-29);
ćwiczenia 1-3
(str. 26-29);
pytania 1-3 (str. 32);
zadanie 2. (str. 33);
dla zainteresowanych
zadanie 5. (str. 33)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor […] grafiki, […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 	

8.		Stosujemy przekształcenia obrazu 3D do tworzenia modeli warzyw i owoców	stosuje przekształcenia i inne narzędzia programu Paint 3D do tworzenia modeli 3D, np. warzyw i owoców;
modyfikuje modele (m.in. koloruje), korzystając z pędzli i palety;
zapisuje model 3D jako projekt aplikacji i w pliku z odpowiednim rozszerzeniem, np. 3mf), aby umożliwić przygotowanie go do druku	samodzielnie odszukuje dodatkowe możliwości programu Paint 3D do tworzenia trudniejszych projektów 3D 	temat 3. z podręcznika 
(str. 30-32);
ćwiczenia 4-6
(str. 30-32);
dla zainteresowanych
zadanie 6.(str. 33)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem;
nauczyciel może wybrane modele 3D, wykonane przez uczniów, wydrukować na drukarce 3D; 
można również zaprezentować uczniom (z wykorzystaniem ekranu projektora) uczniom przygotowanie modelu do druku 	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor […] grafiki, […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 	

9.		Stosujemy narzędzia programu 3D i przekształcenia do tworzenia modeli 3D	stosuje przekształcenia i inne narzędzia programu Paint 3D do tworzenia modeli 3D;
zapisuje model 3D jako projekt aplikacji i w pliku z odpowiednim rozszerzeniem, np. 3mf), aby umożliwić przygotowanie go do druku	samodzielnie odszukuje dodatkowe możliwości programu Paint 3D do tworzenia trudniejszych projektów 3D;
potrafi opowiedzieć, na czym polega przygotowanie modelu 3D do druku i czym jest druk 3D; co jest potrzebne, aby wydrukować model 3D 	temat 3. z podręcznika 
(str. 33);
zadania 1., 3. i 4. (str. 33);
dla zainteresowanych
zadanie 7.(str. 33)	praca z podręcznikiem;
samodzielne wykonywanie zadań;
nauczyciel może wybrane modele 3D, wykonane przez uczniów, wydrukować na drukarce 3D	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor […] grafiki, […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 	

Temat 4. Zaglądamy do wnętrza komputera	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:			Uczeń:	
10.		Elementy komputera	zna przeznaczenie elementów zestawu komputerowego (monitor, mysz, klawiatura) i wymienia nazwy niektórych części zamkniętych we wspólnej obudowie (płyta główna, procesor, pamięć operacyjna, dysk twardy);
wymienia przykładowe typy komputerów (IBM i Mac) oraz omawia przykłady komputerów przenośnych i innych urządzeń mobilnych	korzystając z dodatkowych
źródeł, odszukuje informacje na temat historii komputerów;
charakteryzuje komputery przenośne, uzupełniając informacjami z dodatkowych źródeł; 
omawia przykładowe urządzenia mobilne, m.in. nawigację satelitarną GPS	temat 4. z podręcznika
(str. 34-41);
pytania 1-11 (str. 48);
dla zainteresowanych 
pytania 19. i 20. 
(str. 48)	praca w grupach z podręcznikiem; lekcja częściowo prowadzona przez uczniów (każde zagadnienie opracowuje grupa dwuosobowa); 
dyskusja; 
komputer, z którego można zdjąć obudowę (np. nieużywany); wymontowane z komputera części (np.: dysk twardy, układ scalony, pamięć operacyjna, procesor)	III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: 
a) korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, 	
11.		Działanie komputera i sieci komputerowej	zna w podstawowym zakresie działanie komputera;
wie, na czym polega instalowanie i uruchamianie programów;
wie, że nie wolno bezprawnie kopiować programów i kupować ich nielegalnych kopii;
wymienia cechy środowiska graficznego;
wie, jaka jest rola systemu operacyjnego;
zna podstawowe zasady pracy w szkolnej (lokalnej) sieci komputerowej i loguje się do szkolnej sieci;
omawia przeznaczenie urządzeń zewnętrznych (drukarka, drukarka 3D, skaner, projektor multimedialny)	omawia ogólnie procesy, jakie zachodzą po włączeniu komputera i uruchomieniu programu;
potrafi zainstalować prosty program (np. grę, program edukacyjny);
wie, czym jest sieć komputerowa i wymienia zalety łączenia komputerów w sieć;
wyszukuje w Internecie więcej informacji na temat urządzeń do nawigacji	temat 4. z podręcznika
(str. 41-48);
ćwiczenia 1. i 2. 
(str. 44);
pytania 12-18 (str. 48);
dla zainteresowanych 
pytania 21-23 (str. 48)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, analiza rysunków (schematów), ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
prezentacja multimedialna Komputer i program	III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych
a) korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych,
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet)	

Temat 5. Operacje na plikach i folderach	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:			Uczeń:	
12.		Nośniki pamięci masowej i zasoby komputera	omawia nośniki pamięci masowej, podaje ich przykładowe pojemności;
wie, że korzystając z programu komputerowego, należy pamiętać o przestrzeganiu warunków określonych w umowie licencyjnej;
wie, co to są zasoby komputera; 
z pomocą nauczyciela kopiuje pliki z wykorzystaniem Schowka do innego folderu na tym samym nośniku	korzystając z dodatkowych źródeł, odszukuje informacje na temat nośników pamięci masowej;
przegląda zasoby wybranego komputera; sprawdza ilość wolnego miejsca na dysku;
samodzielnie kopiuje pliki z wykorzystaniem Schowka do innego folderu na tym samym nośniku	temat 5. z podręcznika 
(str. 50-55);
ćwiczenia 1. i 2. 
(str. 53-55);
pytania 1-9 (str. 60);
zadanie 1. (str. 60)
dla zainteresowanych 
zadania 7., 8. i 10. 
(str. 61)	krótkie wprowadzenie, dyskusja, pokaz 
z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia – praca 
z podręcznikiem;
dodatkowe pomoce:
prezentacja multimedialna Nośniki	III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: 
b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci. 	
13.		Operacje na plikach i folderach	kopiuje pliki z wykorzystaniem Schowka do innego folderu i na inny nośnik;
potrafi skopiować pliki z dowolnego nośnika na dysk twardy;
przenosi i usuwa pliki, stosując metodę przeciągnij i upuść;
wie, że nie należy kopiować programu w celu sprzedaży lub pożyczenia;
z pomocą nauczyciela kompresuje pliki i foldery oraz je dekompresuje	swobodnie porusza się po strukturze folderów, aby odszukać potrzebny plik;
potrafi kopiować i przenosić pliki do innego folderu i na inny nośnik;
zmienia nazwę istniejącego pliku;
wyjaśnia różnicę pomiędzy kopiowaniem a przenoszeniem plików;
wyjaśnia, na czym polega kompresja plików;
samodzielnie kompresuje pliki i foldery	temat 5. z podręcznika 
(str. 55-60);
ćwiczenia 3-8 
(str. 55-59);
pytania 10-16 
(str. 60);
zadania 2-6 
(str. 60-61)
dla zainteresowanych 
zadania 9., 11-13 
(str. 61)	krótkie wprowadzenie, dyskusja, pokaz 
z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia – praca z podręcznikiem	III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: 
b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej; 	
14.		Sprawdzian	–	–	tematy 1-4 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 6. Listy elektroniczne	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:			Uczeń:	
15.		Listy elektroniczne	omawia podobieństwa 
i różnice między pocztą tradycyjną a elektroniczną;
wie, czym są poczta elektroniczna i adres e-mail; wie, jak zakłada się konto pocztowe;
pisze, wysyła listy elektroniczne (do wielu adresatów), odbiera listy elektroniczne i odpowiada na nie;
dołącza załączniki do listów; tworzy książkę adresową;
stosuje podstawowe zasady netykiety;
zna zagrożenia wynikające z komunikowania się przez Internet z nieznajomymi osobami;	poprawnie redaguje list elektroniczny, stosując zasady redagowania tekstu i zasady netykiety;
zna różnicę między formatem tekstowym a HTML;
tworzy listy w HTML;
sprawnie korzysta z książki adresowej;
podaje dodatkowe, niewymienione w podręczniku, zagrożenia przenoszone przez Internet lub wynikające z korzystania z nośników pamięci masowej (np. pendrive) niewiadomego pochodzenia	temat 6. z podręcznika 
(str. 62-73);
ćwiczenia 1-5 (str. 68-60);
Zadania dodatkowe
pytania 1-15 (str. 73);
zadania 1. i 2. (str. 73);
dla zainteresowanych
zadania 3. i 4. (str. 73)	krótkie wprowadzenie; praca w grupach, dyskusja, praca z podręcznikiem, pokaz z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
prezentacja multimedialna Internet 	III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 
b) jako medium komunikacyjne, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy; 
2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej; 
3) wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich.	

Temat 7. Animacje w środowisku programowania Baltie	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:			Uczeń:	
16.		Programujemy w środowisku Baltie	wie, w jaki sposób tworzy się program w środowisku Baltie;
tworzy programy sterujące czarodziejem, zawierające polecenia sekwencyjne i iteracyjne; 
zna i stosuje właściwości Baltiego (Widzialność, Czarowanie z chmurką, Szybkość);
stosuje operacje na fragmencie programu z wykorzystaniem Schowka (kopiowanie, wklejanie, wycinanie);
zapisuje program w pliku w folderze podanym przez nauczyciela	potrafi samodzielnie utworzyć trudniejszy program, stosując polecenia sekwencyjne i iteracyjne;
właściwie określa liczbę powtórzeń poleceń ujętych w blok;
potrafi zastosować wybrane właściwości Baltiego w zadaniach	temat 7. z podręcznika 
(str. 74-76);
ćwiczenia 1. i 2. 
(str. 75-76);
zadania dodatkowe
pytanie 1. (str. 85);
zadania 1-3 (str. 85);
dla zainteresowanych 
zadanie 15. (str. 87)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
prezentacja multimedialna Programowanie;
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: 
b) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie; 
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;	
17.		Tworzymy proste animacje i zmieniamy pozycję Baltiego	potrafi przygotować prostą animację w programie Baltie, stosując wybrane właściwości Baltiego według opisu w podręczniku określa współrzędne pola (kolumnę, wiersz);
z pomocą nauczyciela zmienia pozycję Baltiego, ustalając odpowiednie współrzędne;
tworzy program, korzystając z opisu w podręczniku	tworzy proste animacje według własnego pomysłu;
potrafi samodzielnie ustalić współrzędne pola, aby zmienić pozycję Baltiego;
samodzielnie rozwiązuje zadania, korzystając z poznanych możliwości programu Baltie	temat 7. z podręcznika 
(str. 76-79);
ćwiczenia 3-8 
(str. 77-79);
zadania dodatkowe
pytania 2. i 3. (str. 85);
zadania 4-6 (str. 85)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 6. (str. 85) – T7_z6_liczby.bpr	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;	
18.		Tworzymy złożone animacje	definiuje przedmiot animowany,
stosuje definiowanie przedmiotu do tworzenia sceny;
zmienia położenie animowanego przedmiotu;
dba o przejrzystość programu, dzieląc odpowiednio program na wiersze;
łączy kilka animacji w jeden program;
sprawdza działanie programu zgodnie z założeniami zadania; poprawia program	samodzielnie przygotowuje złożoną animację, korzystając z opisów w podręczniku
i z Pomocy;
rozwiązuje zadania z konkursów informatycznych i uczestniczy w konkursach dotyczących programowania;
potrafi samodzielnie modyfikować program, tak aby był optymalny
	temat 7. z podręcznika (str. 79-82);
ćwiczenia 9-14 
(str. 79-81);
zadania dodatkowe
pytanie 4. (str. 85);
zadania 7-9 (str. 85-86);
dla zainteresowanych
zadania 13. i 14. 
(str. 86)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;	
19.		Ustalamy kolejność odtwarzania animacji i stosujemy sztuczki w programie Baltie	z pomocą nauczyciela definiuje kilka przedmiotów animowanych;
określa kolejność odtwarzania animacji, stosuje równoczesną animację kilku przedmiotów;
stosuje zmianę pozycji Baltiego i inne poznane możliwości do rozwiązywania ćwiczeń i zadań;
objaśnia przebieg działania programów
zna kilka sztuczek ułatwiających programowanie w Baltiem, m.in.: możliwość wstawiania komentarzy lub zmiany wyglądu Baltiego;
potrafi zastosować poznane sztuczki w wykonywanych zadaniach;
potrafi dobrać odpowiednie polecenia do rozwiązania danego zadania;
tworzy programy według własnego pomysłu	samodzielnie definiuje kilka przedmiotów animowanych i określa kolejność odtwarzania animacji;
potrafi samodzielnie przejrzeć kod programu oraz sprawdzić znaczenie wybranych poleceń, korzystając z Pomocy;
modyfikuje program według własnego pomysłu;
analizuje gotowy program i dodaje komentarze, które wyjaśniają działanie poszczególnych instrukcji;
zapoznaje się z możliwością stosowania procedur (pomocnika) w programie Baltie;
stosuje procedury w zadaniach;
przygotowuje własny zestaw przedmiotów;
potrafi samodzielnie znaleźć sposób rozwiązania podanego problemu;
bierze udział w konkursach informatycznych	temat 7. z podręcznika (str. 82-84);
ćwiczenia 15-17 (str. 82-83);
zadania dodatkowe
pytania 5-7
(str. 85);
zadania 10-12 (str. 86);
dla zainteresowanych
zadania 16-18 (str. 87)
	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem; ćwiczenia;
praca w grupach z podręcznikiem, lekcja częściowo prowadzona przez uczniów (każde zagadnienie opracowuje inna grupa np. dwuosobowa), ćwiczenia;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja multimedialna Programowanie;

zadanie 16. (str. 87) –T7_z16_labirynt.s00	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;	

Temat 8. Kompozycje, historyjki i gry w języku Scratch	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:			Uczeń:	
20.		Programujemy w języku Scratch	wie, w jaki sposób tworzy się program w języku Scratch;
tworzy programy sterujące duszkiem, zawierające polecenia sekwencyjne, m.in. przesuwające obiekt (duszka) na ekranie i obracające o określony kąt;
zapisuje program w pliku w folderze podanym przez nauczyciela	potrafi samodzielnie utworzyć program, stosując polecenia sekwencyjne sterujące duszkiem na ekranie;
korzystając z opisu w podręczniku, potrafi samodzielnie stosować różne kolory i grubość pisaka	temat 8. z podręcznika (str. 88-90);
ćwiczenia 1-3 (str. 89-90);
zadania dodatkowe
pytania 1-3 (str. 101);
zadania 1-3 (str. 101)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: 
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie; 
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;	
21.		Umieszczamy duszka w określonym miejscu sceny i stosujemy powtarzanie poleceń	z pomocą nauczyciela zmienia pozycję duszka, ustalając odpowiednie współrzędne;
wie, że do zapisania powtarzających się poleceń należy zastosować polecenie powtórz;
korzystając z opisu w podręczniku, tworzy programy z wykorzystaniem współrzędnych i polecenia powtórz;
objaśnia działanie programu;
modyfikuje program, zgodnie z opisem w podręczniku	potrafi samodzielnie ustalić współrzędne sceny, aby zmienić pozycję duszka;
samodzielnie rozwiązuje zadania, korzystając z możliwości powtarzania poleceń;
potrafi poprawnie zastosować zagnieżdżone polecenia warunkowe do rysowania ciekawych kompozycji z figur geometrycznych	temat 8. z podręcznika (str. 91-93);
ćwiczenia 4-7 (str. 91-93);
zadania dodatkowe
pytania 4. i 5. (str. 101);
zadania 4-6 (str. 101);
dla zainteresowanych
zadania 14. i 15. (str. 103)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;	
22.		Programujemy historyjkę	programuje proste historyjki, stosując polecenia sekwencyjne i powtarzanie poleceń;
zapoznaje się z przykładowym problemem i sposobem jego rozwiązania, korzystając z podręcznika; 
zmienia tło sceny; dodaje nowe duszki, ustala styl obrotu duszka, stosuje polecenie losuj do generowania losowych wartości współrzędnych;
otwiera program zapisany w pliku, testuje program pod względem zgodności z przyjętymi założeniami, modyfikuje go i zapisuje pod tą samą nazwą, w tym samym folderze	analizuje problem i samodzielnie szuka rozwiązania;
potrafi dobrać odpowiednie polecenia do rozwiązania danego zadania;
samodzielnie programuje trudniejsze historyjki, sterując duszkiem na ekranie i ustalając odpowiednie współrzędne pozycji duszka;
potrafi samodzielnie modyfikować program, tak aby był optymalny	temat 8. z podręcznika (str. 93-96);
ćwiczenia 8-10 (str. 95-96);
zadania dodatkowe
pytania 6-8 (str. 101);
zadania 7-9 (str. 101-102);
dla zainteresowanych
zadanie 17. (str. 104)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;	
23.		Tworzymy grę dla jednego gracza i zliczamy punkty	wie, jak działa instrukcja warunkowa i stosuje ją do sterowania duszkiem na ekranie w czterech kierunkach;
tworzy prostą grę dla jednego gracza, polegającą na sterowaniu duszkiem na ekranie zależnie od naciśniętego klawisza;
dodaje dwa duszki do programu i dla każdego pisze oddzielny skrypt;
wie, jak utworzyć zmienną w języku Scratch i stosuje zmienne do zliczania punktów w grze;
określa warunki zakończenia gry, stosując polecenie warunkowe;
programuje gry z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń	samodzielnie zapoznaje się z sytuacją problemową, korzystając z podręcznika i opracowuje rozwiązanie;
samodzielnie poszukuje dodatkowych poleceń programu Scratch, aby zmodyfikować program;
tworzy program według własnego projektu (np. kompozycję z figur geometrycznych);
potrafi samodzielnie zaprojektować grę w języku Scratch, stosując poznane instrukcje;
potrafi odszukać samodzielnie inne możliwości środowiska Scratch i je zastosować w programie;
rozwiązuje zadania konkursowe i uczestniczy w konkursach z programowania	temat 8. z podręcznika (str. 96-100);
ćwiczenia 11-14 (str. 97-100);
zadania dodatkowe
pytania 9. i 10. (str. 101);
zadania 10-13. (str. 103);
dla zainteresowanych
zadanie 16. i 18. (str. 103-104)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;	

Temat 9. Zadania projektowe – Baltie i Scratch	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:			Uczeń:	
24.		Zadania projektowe – Baltie	stosuje poznane zasady programowania w środowisku Baltie do tworzenia programów, m.in. wczytuje scenę do programu, steruje czarodziejem, zastępuje przedmioty, stosuje powtarzanie poleceń, definiowanie animowanych przedmiotów, współrzędne ekranu;
umieszcza napisy na ekranie, w tym zmienia parametry czcionki;
koloruje obszary zamknięte;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe	samodzielnie rozwiązuje zadania wymagające zastosowania poznanych możliwości programu Baltie;
potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy;
przygotowuje projekt na samodzielnie wymyślony temat;
potrafi samodzielnie zgromadzić właściwe materiały i wykorzystać je w projekcie;
rozwiązuje zadania konkursowe i uczestniczy w konkursach z programowania	temat 9. z podręcznika (str. 105-109);
zadania 1. i 2. (str. 105-108)
zadania dodatkowe
zadanie3. (str. 108-109)	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, zadania

dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, […] 
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów; 
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;	
25.		Zadania projektowe – Scratch	stosuje poznane zasady programowania w środowisku Scratch do tworzenia programów, m.in. steruje duszkiem, stosuje współrzędne sceny, stosuje instrukcję warunkową, iteracyjną, zmienne, zmienia tło i dodaje nowe duszki;
umieszcza napisy na ekranie;
przygotowuje własne tła; tworzy skrypt dla sceny;
tworzy grę dla dwóch graczy;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe;
stosuje poznane metody 	samodzielnie rozwiązuje zadania wymagające zastosowania poznanych możliwości programu Scratch;
potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy;
przygotowuje projekt na samodzielnie wymyślony temat;
potrafi samodzielnie zgromadzić właściwe materiały i wykorzystać je w projekcie;
rozwiązuje zadania konkursowe i uczestniczy w konkursach z programowania	temat 9. z podręcznika (str. 109-111);
zadania 4-i 5 (str. 109-110)
zadanie dodatkowe
zadanie 6 (str. 111)
	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, zadania 

dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, […]; 
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów; 
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;	
26.		Sprawdzian 	–	–	tematy 7-9 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 10. Ozdabiamy tekst obrazami	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:			Uczeń:	
27.	 	Wstawiamy obrazy do tekstu	wymienia i stosuje różne rodzaje umieszczenia obrazu względem tekstu;
wkleja do tekstu fragment rysunku, wykorzystując Schowek;
wstawia do tekstu obraz z pliku;
przegląda strukturę folderów i odszukuje plik w strukturze folderów;
wstawia do tekstu obraz dostępny online i model 3D	potrafi zastosować właściwy sposób otaczania obrazu tekstem (m.in. dobiera odpowiedni układ do treści dokumentu tekstowego, do rodzaju wstawianych rysunków);
samodzielnie modyfikuje dokumenty tekstowe, do których wstawia obrazy lub ich fragmenty	temat 10. z podręcznika 
(str. 112-117);
ćwiczenia 1-5 
(str. 113-117);
zadania dodatkowe
pytania 1-4 (str. 119);
zadania 1. i 4. 
(str. 119-120);
dla zainteresowanych
zadanie 9. (str. 120)	krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, pokaz z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
prezentacja multimedialna Teksty;
ćwiczenie 1. (str. 113) – T10_c1_owoce.doc i T10_c1_rysunki owoców.png;
ćwiczenie 2. (str. 114) – T10_c2_warzywa.docx i pliki z folderu T10_c2_Warzywa;
ćwiczenie 3. (str. 115) – T10_c3_pan Kleks.docx i T10_c3_Kleks.png;
zadanie 1. (str. 119) – T10_z1_Dyzio.docx i T10_z1_słodycze.png;
zadanie 4. (str. 120) – T10_z4_Puszek.jpg i T10_z4_ogłoszenie.doc	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach […]. 	
28.		Sztuczki ułatwiające wstawianie obrazów	zna i stosuje podstawowe możliwości formatowania obrazu umieszczonego w tekście (zmiana położenia, zmiana rozmiarów, przycinanie, ustalanie kolejności w przypadku kilku obrazów, punkty zawijania, rozjaśnianie obrazu i jego obracanie);
potrafi wykonać zdjęcie (zrzut) ekranu monitora i „wyciąć” fragment ekranu widoczny na monitorze, stosując odpowiedni program	samodzielnie stosuje różne możliwości formatowania obrazu wstawionego do tekstu	temat 10. z podręcznika 
(str. 117-119);
sztuczki 1-8
(str. 117-119);
zadania 2. i 3., (str. 120);
zadania dodatkowe
pytania 5-9 (str. 119);
zadania 5-8 (str. 120);
dla zainteresowanych 
zadanie 10. (str. 120)	praca w grupach z podręcznikiem, lekcja częściowo prowadzona przez uczniów;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 3. (str. 120) – T10_z3_obrazy.doc i T10_z3_rysunek na skale.jpg;
zadanie 5. (str. 120) – T10_z5_ulotka.doc;
zadanie 10. (str. 120) – T10_z10_statek.jpg	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach […].	

Temat 11. Tabele, ramki i ozdobniki w tekście	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
						Uczeń:	
		Uczeń:	Uczeń:				
29.		Wykonujemy obramowanie i cieniowanie tekstu oraz wykorzystujemy WordArt	wyróżnia fragmenty tekstu, stosując obramowanie i cieniowanie;
wykonuje obramowanie strony;
wykonuje ozdobne napisy, stosując WordArty;
zmienia istniejący tekst na WordArt	rozróżnia obramowanie tekstu od obramowania akapitu, stosując poprawnie te dwa sposoby obramowania;
samodzielnie modyfikuje wygląd WordArtu	temat 11. z podręcznika 
(str. 121-125);
ćwiczenia 1-6
(str. 122-125);
zadania dodatkowe
pytania 1-3 (str. 131);
zadanie 1. (str. 131);
dla zainteresowanych 
zadanie 8. (str. 132)	krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, pokaz z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
ćwiczenie 1. (str. 122) – T11_c1_starożytność.doc;
ćwiczenie 3. (str. 123) – T11_c3_dyplom.docx;
ćwiczenie 4. (str. 125) – T11_c4_dyskoteka.docx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach […].	
30.		Wstawiamy do tekstu kształty i grupujemy obiekty	wstawia do tekstu kształty; 
w razie potrzeby grupuje wstawione obiekty;
stosuje poznane zasady pracy nad tekstem, tworząc własne dokumenty lub poprawiając dokumenty już istniejące;
zapisuje dokument tekstowy w pliku pod tą samą lub pod inną nazwą	samodzielnie odszukuje dodatkowe możliwości formatowania obrazu wstawionego do tekstu;
potrafi poprawnie dostosować formę tekstu do jego przeznaczenia, stosując właściwe ozdobniki i odpowiednie formatowanie tekstu	temat 11. z podręcznika 
(str. 126-127);
ćwiczenia 7. i 8.
(str. 127);
zadania dodatkowe
pytania 4., 8. i 9.
(str. 131);
zadania 2., 3. i 6. 
(str. 131-132)	krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, pokaz z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 3. (str. 131) – T11_z3_pojęcia.doc	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach […].	
31.		Wstawiamy do tekstu tabelę	zna budowę tabeli i pojęcia: wiersz, kolumna, komórka; 
wstawia do tekstu prostą tabelę, wstawia dane do komórek i dodaje nowe kolumny; dodaje obramowanie i cieniowanie;
drukuje dokumenty tekstowe	właściwie planuje układ tabeli w celu umieszczenia w komórkach tabeli konkretnych informacji;
samodzielnie dobiera parametry drukowania w celu wydrukowania dokumentu	temat 11. z podręcznika
(str. 128-131);
ćwiczenia 9-14 
(str. 129-130);
zadania dodatkowe
pytania 5-7 (str. 131);
zadania 4., 5. i 7.
(str. 131-132);
dla zainteresowanych 
zadania 9. i 10. 
(str. 132)	krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, pokaz z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia;

dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania zadań:
prezentacja multimedialna Teksty;
ćwiczenie 12. (str. 130) – T11_c12_państwa.docx;
zadanie 5. (str. 131) – T11_z5_najwyższe szczyty.docx;
zadanie 9. (str. 132) – T11_z9_krzyżówka.docx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach […].	
32.		Sprawdzian 	–	–	tematy 10-11 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 12. Zadania projektowe – tekst i grafika	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:			Uczeń:	
33.		Wycinane litery i inne zadania projektowe	wykorzystuje Kształty do przygotowania komiksu;
stosuje poznane metody pracy z obrazem (wstawianie obrazu do tekstu z pliku, formatowanie wstawionego obrazu) do przygotowania komiksu;
stosuje poznane metody pracy z obrazem (wycinanie fragmentu rysunku, wklejanie w inne miejsce) do przygotowania kolorowego napisu;
planuje pracę nad projektem;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe	potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy;
właściwie planuje pracę w grupie, przydzielając zadania szczegółowe uczestnikom projektu;
wykazuje się pomysłowością w tworzeniu ciekawych i humorystycznych opisów do rysunków	temat 12. z podręcznika
(str. 133-135);
zadania projektowe 
1-3 (str. 133-134)	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, zadania;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 1. (str. 133) – T12_z1_komiks-wzór.doc; 
pliki z folderu T12_z1_Komiks;
zadanie 2. (str. 133) – T12_z2_rysunki owoców.png 
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki […])
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane,
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna […]; 
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów; 
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;	
34.		Projekt 3D i komiksy	wykorzystuje Kształty do przygotowania komiksu;
stosuje poznane metody pracy z obrazem (wstawianie obrazu do tekstu z pliku, formatowanie wstawionego obrazu) do przygotowania komiksu;
stosuje poznane metody pracy z modelem 3D (przekształcenia, grupowanie kształtów 3D) do tworzenia projektu 3D;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe	potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy;
przygotowuje projekt na samodzielnie wymyślony temat;
potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy;
potrafi samodzielnie zgromadzić właściwe materiały i wykorzystać je w projekcie	temat 11. z podręcznika 
(str. 134-135);
zadania projektowe 4-6 (str. 134-135)
	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, zadania;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 3. (str. 134) – pliki z folderu T12_z3_Zdjęcia;
zadanie 4. (str. 134-135) – T12_z4_przepisy.docx, pliki z folderu T12_z4_Zasady
zadanie 6. (str. 135) – T12_z6_Pinokio.docx
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki […])
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane,
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna […]; 
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów; 
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;